Cyber Culture dan Remaja
Cyberculture
Tugas Mata Kuliah PTK
Suci Wulandari (153110084)
Tugas Mata Kuliah PTK
Suci Wulandari (153110084)
![]() |
| pic. from |
Menurut
Henry Jenkins (2006) : Cyberculture adalah penyatuan kultur dimana personal
computer (PC), telepon, internet dan multimedia menyediakan integrasi
komunikasi. Penyatuan tidak hanya sekedar penyatuan desain dasar (platform
teknologi) tetapi juga penyatuan variasi fungsi, yaitu fungsi hiburan dan
fungsi informasi menjadi infotaiment dan fungsi hiburan dan fungsi pendidikan
menjadi edutaiment.
Cyberculture
menawarkan kesadaran pasca ruang, seluruh aktifitas kebudayaan dilakukan didunia
maya yang tidak terbatas. Cyberspace merupakan awal dari kemunculan
cyberculture. Cyberspace adalah adalah media elektronik dalam jaringan komputer
yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik
secara online (terhubung langsung).
Dunia
maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan
jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal,
kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon
genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh
penjuru dunia secara interaktif. Kata cyberspace sendiri awalnya diperkenalkan
oleh seorang penulis novel William Gibson dalam buku “Burning Chrome” dan
menjadi terkenal pada novel keduanya yaitu “Neuromancer”.
Fenomena
ini mengawali perubahan kebudayaan pascaruang yaitu sebuah kebudaan maya
(cyberculture), yang menjunjung nilai – nilai alternatif yang baru. Dalam era
budaya cyberculture kehidupan dalam ilmu
pengetahuan, teknologi dan sosial manusia berubah.
Kita
dapat melihat berbagai macam transaksi tidak harus dilakukan dengan tatap muka
melainkan dilakukan didepan komputer, tablet ataupun smartphone, hanya dengan
membuat fasilitas internet banking kita tidak perlu melakukan transaksi ekonomi
seperti pembelian melalui online, banyak toko – toko online terpercaya, dahulu
jika membeli sesuatu harus keluar rumah sekarang ini hanya dengan memesan
diinternet barang bisa diantar sampai rumah. Atau bagaimana kita dapat melihat
menara Eiffel tanpa perlu pergi ke Paris, tetapi didepan layar komputer kita
dapat berselancar melihat indahnya tempat – tempat diluar sana. Bahkan ketika
kita sedang berada dijalanan dan tesesat kita dapat memanfaatkan fasilitas GPS
yang disediakan oleh Google Earth.
Akan
tetapi bukan kecanggihan teknologi informasi saja, hal yang menarik untuk
dibahas adalah bagaimana perubahan atau transformasi kebudayaan cyberculture
ini mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat, terutama dikalangan remaja.
Manifestasi
dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh
jaringan komputer. Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan,
tempat dan metafora, dan termasuk basis beragam aplikasi. Beberapa didukung
oleh perangkat lunak khusus dan bekerja pada protokol web umum diterima. Contoh
dari cyberculture adalah:
- Blog
(wordpress, blogger, multiply, dll)
- Bulletin
Board Systems
- Chat
- E
– Commerce
- Games
- Internet
memes
- Peer
to peer file sharing
- Social
network
- Usenet
- Virtual
world
Cyberculture, seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas? Pada kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu.
pic from
Beberapa
faktor yang ada pada cyberculture adalah:
- Anonymous
atau Dikenal
- Identitas
fisik/asli atau identitas maya
- Komentar
dengan atau tanpa rating
- Feedback
positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
- Termoderasi
atau tidak termoderasi
Cyberculture dan Remaja
![]() |
| pic from |
Kata “remaja” berasal
dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti to grow atau to grow maturity .
Banyak tokoh yang memberikan definisi tentang remaja, seperti DeBrun (dalam
Rice, 1990) mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa
kanak-kanak dengan masa dewasa.
Berdasarkan
hasil survei mencatat pengguna internet di Indonesia yang berasal dari kalangan
anak-anak dan remaja diprediksi mencapai 30 juta. Data tersebut merupakan hasil
penelitian berjudul "Keamanan Penggunaan Media Digital pada Anak dan
Remaja di Indonesia" yang yang dilakukan lembaga PBB untuk anak-anak,
UNICEF, bersama para mitra, termasuk Kementerian Komunikasi dan Informatika dan
Universitas Harvard, AS
Studi ini menelusuri
aktivitas online dari sampel anak dan remaja yang melibatkan 400 responden
berusia 10 sampai 19 tahun di seluruh Indonesia dan mewakili wilayah perkotaan
dan pedesaan. Sebanyak 98 persen dari anak dan remaja mengaku tahu tentang
internet dan 79,5 persen di antaranya adalah pengguna internet.
Dalam penelitian ini
terlihat ada sekitar 20 persen responden yang tidak menggunakan internet.
Alasan utamanya, mereka tidak memiliki perangkat atau infrastruktur untuk
mengakses internet atau mereka dilarang oleh orang tua untuk mengakses
internet.
Menurut Papalia dan
Olds (2001), masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa
kanak-kanak dan masa dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13
tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun.
Di kalangan remaja,
mereka tidak asing lagi dengan istilah-istilah seperti: twitter, path,
instagram, facebook, e-mail, browsing, chatting, website, blog, dan sebagainya.
Data lain menunjukkan hampir 30 persen pengguna Internet di Tanah Air berasal
dari kalangan remaja berusia 15 – 24 tahun.
Kaum muda selalu
tertarik untuk belajar hal-hal baru, namun terkadang mereka tidak menyadari
risiko yang dapat ditimbulkan. Penelitian bersama beberapa mitra ini bertujuan
untuk mengumpulkan informasi dan memastikan bahwa ada keseimbangan risiko dan
peluang," kata Angela Kearney, UNICEF Country Representative of Indonesia. Mayoritas dari mereka
yang disurvei telah menggunakan media online selama lebih dari satu tahun dan
hampir setengah dari mereka mengaku pertama kali belajar tentang internet dari
teman. Media digital telah menjadi pilihan utama saluran komunikasi bagi
anak-anak dan remaja. Studi ini juga
mengungkapkan, bahwa 69 persen responden menggunakan komputer untuk mengakses
internet. Sekitar sepertiga (34 persen) menggunakan laptop dan sebagian kecil
(hanya 2 persen) terhubung melalui video game.Lebih dari setengah
responden (52 persen) menggunakan ponsel untuk mengakses internet, namun kurang
dari seperempat (21 persen) untuk ponsel pintar dan hanya 4 persen menggunakan
tablet.
Banyak remaja yang
terlihat pasif didunia sosial dan jarang berinteraksi dengan satu sama lain
tetapi didunia cyber mereka berinteraksi setiap harinya. Ada dampak positif dan
negatif dari cyberculture terjadi dikalangan remaja. Dampak Positif dalam dunia pendidikan juga memanfaatkan
teknologi internet, baik di sekolah maupun lembaga formal dalam kegiatan
belajar atau pembuatan tugas-tugas sekolah.Melalui internet
mereka dapat memperoleh informasi yang hampir dapat dikatakan tidak ada
batasnya, baik informasi di bidang agama, seni, politik, dan pendidikan. Dampak
negatifnya adalah ketika remaja merasa ketinggalan jaman ketika tidak masuk
dalam arus dunia maya, selain dari itu adalah ketika seorang remaja lebih
merasa hidup dikomunitasnya yang berada didunia maya.
Bahkan diera digital
seperti saat ini seorang remaja sudah berbeda dari lima tahun yang lalu, dimana
untuk mengakses internet hanya bisa dilakukan melalui personal computer yang
tersambung dengan jaringan internet, namun di era ini seorang remaja dapat
mengakses internet dan bergabung dengan komunitasnya didunia maya melalui smartphone
yang dapat terintegrasi dengan PC dan alat teknologi yang lainnya. Sehingga
remaja pada sekarang ini cenderung kurang peka terhadap lingkungan sosialnya.Identitas seorang
tidak terbatas pada tubuhnya atau
lokasi, namun dapat secara bersamaan ada di sini dan di tempat lain. Seperti
masalah yang terjadi dikalangan remaja diera digital dan game online, banyak
tersedia fasilitas game online di Indonesia, didalamnya terdapat remaja yang
hidup didunia maya seakan – akan dunia tersebut menjadi dunia nyata baginya,
komunitas game ini memiliki culture sendiri dan peraturan yang harus dipatuhi
oleh para anggotanya. Cyberculture
atau budaya cyber dikalangan remaja terbentuk karena Konsumsi cyberculture
semakin menjadi pilihan gaya hidup juga-terutama dalam hal teknologi komunikasi
pribadi.
Bukan mustahil jika ramalan para futurolog dan pemikir posmodenisme akan menjadi kenyataan, bahwa, dua puluh atau luma puluh tahun lagi tak akan tersisa lagi ruang-ruang sosial tanpa simulasi virtual, membuat orang-orang akan lebih nyaman duduk berjam-jam mengikuti forum diskusi internet daripada menghadiri seminar di ruang-ruang publik.
Bukan mustahil jika ramalan para futurolog dan pemikir posmodenisme akan menjadi kenyataan, bahwa, dua puluh atau luma puluh tahun lagi tak akan tersisa lagi ruang-ruang sosial tanpa simulasi virtual, membuat orang-orang akan lebih nyaman duduk berjam-jam mengikuti forum diskusi internet daripada menghadiri seminar di ruang-ruang publik.
komunikasi komputer
dimediasi menjadi bentuk dominan dari interaksi sosial. Ini mungkin
memperpanjang atau pengganti dari interaksi tatap muka. Subkultur yang akan
merasa sulit untuk berkomunikasi dengan anggota mereka menemukan bahwa
teknologi ilmu komputer dan dunia maya menyediakan sebuah forum alternatif bagi
remaja. Komunitas diaspora yang sangat berbeda menemukan kenyataan bahwa jarak,
tempat dan kendala fisik tidak menjadi hambatan seperti sebelumnya.
Mereka dapat masuk
dalam komonitas yang lebih luas dibandingkan didunia nyata, dalam pola
komunikasi yang terjadi didunia maya sangat banyak komunitas – komunitas yang
sesuai dengan kepribadian perseorangan, dari komunitas yang kecil hingga
komunitas yang besar, tanpa bertatap muka mereka dapat bertukar pendapat dan
pemikiran, bisa saling bertukar informasi terbaru dan juga bisa memiliki
komunitas idola yang sama.
Keterbukaan yang tanpa kontrol dalam dunia cyber dan kebudayaan cyber ini akan menggiring anarkisme didunia remaja, yang dapat membawa manusia pada situasi chaos. Ketika di dalam ruang sosial artifiasial (cyberspace) telah sama sekali hilang kontrol sosial (oleh institusi pemerintah, undang-undang, agama, atau masyarakat) maka yang terbentuk adalah semacam kematian sosial.
Hasil studi juga
menemukan, masih ada kesenjangan digital yang kuat antara anak dan remaja yang
tinggal di wilayah perkotaan (lebih sejahtera) di Indonesia, dengan mereka yang
tinggal di daerah pedesaan (dan kurang sejahtera).
Di daerah perkotaan,
hanya 13 persen dari anak dan remaja yang tidak menggunakan internet, sementara
di daerah pedesaan ada 87 persen anak dan remaja tidak memakai internet.
Kasus yang pernah
terjadi di Yogyakarta ketika terdapat seseorang yang bunuh diri karena dibully
didunia maya, yaitu dibully melalui akun media sosial twitter, dari kicauan –
kicauan yang kasar yang dianggap hanya sebuah kata – kata tapi dapat
mengakibatkan terjadi hal – hal yang sangat fatal.
Karena
internet dan cyber culture telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan
dari kehidupan anak-anak dan remaja di Indonesia, diperlukan upaya-upaya untuk
meningkatkan kesadaran, pengetahuan, dan keterampilan agar tetap menggunakan
internet dengan aman. Diantaranya adalah :
- agar
orang tua dan guru mengawasi dan mendampingi anak-anak mereka dalam
aktivitas digital dan terlibat didalamnya. Dalam fase remaja biasanya
seorang anak sedang gencar – gencarnya mencari jati diri, oleh karena itu
apabila seorang anak masuk dalam pusaran dunia maya yang sudah memiliki
macam – macam budaya didalamnya, tidak semua yang ada didalam internet
merupakan hal positif. Oleh karena itu orang tua harus membuat seorang
anak terbuka mengenai apa saja yang dilakukan didunia maya.
- Salah
satu cara sederhana, misalnya, orang tua dapat menjadi 'teman' di akun
jejaring sosial anak, karena di sinilah anak-anak dan remaja 'bermain' di
dunia maya. Di sini orang tua dapat bergabung dan berkomunikasi secara
intensif dengan anak-anak untuk menciptakan lingkungan yang aman dan
positif bagi pertumbuhan dan perkembangan anak dan remaja.
- Perusahaan
penyedia jasa internet dan pemerintah, perlu meningkatkan keamanan konten
atau melakukan proteksi sehingga dapat menjadikan dunia maya sebagai ruang
yang aman dan positif bagi anak anak dan remaja untuk hidup dan tumbuh.
Studi ini menemukan bahwa banyak anak-anak yang tidak terlindungi dari
konten negatif yang ada di internet, sebagian besar dari mereka tanpa sengaja
mendapatkan pesan pop-up atau mendapatkan melalui tautan yang menyesatkan.
PENUTUP
Dunia
internet tidak lepas dari pengaruh negatif maupun positif. Karena itu,
komunikasi orang tua dan anak sangat diperlukan untuk meminimalkan sisi
negatifnya. Dalam usaha memaparkan sisi positifnya, bisa dilakukan melalui
kampanye atau seminar di sekolah maupun lembaga formal dengan menyebarkan
brosur-brosur ke institusi pendidikan dan keluarga tentang pentingnya
penggunaan internet secara sehat. Brosur juga dapat berupa panduan bagi orang
tua dalam menyikapi perkembangan internet yang demikian pesat.
Sebagai
remaja juga harus dapat bijaksana dalam mengikuti arus perkembangan internet
yang ada sekarang ini, dan tidak
terjebak pada pergaulan yang ada pada penggunaan internet.
Adanya
culture baru didunia maya atau disebut cyberculture merupakah hal yang Seperti
kita ketahui, persoalan mengenai terbentangnya lautan bit informasi dalam
cyberspace berefek panjang pada terbukanya cyberculture yang sarat dengan
nilai-nilai (yang mengancam kematian sosial, oleh karena itu sebagai remaja
yang menjadi penerus bangsa harus mampu untuk memisahkan antara dunia maya dan
dunia nyata, sehingga kegiatan dilingkungan sosial tetap berjalan dengan baik.
Daftar Pustaka
Zhai, Philip.
Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York: Rowman &
Littlefield Publishers, 1998.
Bell, David,
Manuel Castells and Donna haraway, 2007, Cyberculture Theorist, London-New
York: Routledge.
http://tekno.kompas.com/read/2014/02/19/1623250/Hasil.Survei.Pemakaian.Internet.Remaja.Indonesia
.png)












