Open top menu
#htmlcaption1 SEA DICAT POSIDONIUM EX GRAECE URBANITAS SED INTEGER CONVALLIS LOREM IN ODIO POSUERE RHONCUS DONEC Stay Connected
Tuesday, 1 July 2014
Cyber Culture dan Remaja

 Cyberculture

Tugas Mata Kuliah PTK 
Suci Wulandari (153110084)

pic. from
Menurut Henry Jenkins (2006) : Cyberculture adalah penyatuan kultur dimana personal computer (PC), telepon, internet dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak hanya sekedar penyatuan desain dasar (platform teknologi) tetapi juga penyatuan variasi fungsi, yaitu fungsi hiburan dan fungsi informasi menjadi infotaiment dan fungsi hiburan dan fungsi pendidikan menjadi edutaiment.
Cyberculture menawarkan kesadaran pasca ruang, seluruh aktifitas kebudayaan dilakukan didunia maya yang tidak terbatas. Cyberspace merupakan awal dari kemunculan cyberculture. Cyberspace adalah adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung).

Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif. Kata cyberspace sendiri awalnya diperkenalkan oleh seorang penulis novel William Gibson dalam buku “Burning Chrome” dan menjadi terkenal pada novel keduanya yaitu “Neuromancer”.


Fenomena ini mengawali perubahan kebudayaan pascaruang yaitu sebuah kebudaan maya (cyberculture), yang menjunjung nilai – nilai alternatif yang baru. Dalam era budaya cyberculture kehidupan  dalam ilmu pengetahuan, teknologi dan sosial manusia berubah.

Kita dapat melihat berbagai macam transaksi tidak harus dilakukan dengan tatap muka melainkan dilakukan didepan komputer, tablet ataupun smartphone, hanya dengan membuat fasilitas internet banking kita tidak perlu melakukan transaksi ekonomi seperti pembelian melalui online, banyak toko – toko online terpercaya, dahulu jika membeli sesuatu harus keluar rumah sekarang ini hanya dengan memesan diinternet barang bisa diantar sampai rumah. Atau bagaimana kita dapat melihat menara Eiffel tanpa perlu pergi ke Paris, tetapi didepan layar komputer kita dapat berselancar melihat indahnya tempat – tempat diluar sana. Bahkan ketika kita sedang berada dijalanan dan tesesat kita dapat memanfaatkan fasilitas GPS yang disediakan oleh Google Earth.
Akan tetapi bukan kecanggihan teknologi informasi saja, hal yang menarik untuk dibahas adalah bagaimana perubahan atau transformasi kebudayaan cyberculture ini mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat, terutama dikalangan remaja.
Manifestasi dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer. Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan, tempat dan metafora, dan termasuk basis beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan bekerja pada protokol web umum diterima. Contoh dari cyberculture adalah:




  1. Blog (wordpress, blogger, multiply, dll)
  2. Bulletin Board Systems
  3. Chat
  4. E – Commerce
  5. Games
  6. Internet memes
  7. Peer to peer file sharing
  8. Social network
  9. Usenet
  10. Virtual world                                               
    pic from
    Cyberculture, seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas? Pada kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu.



Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
  1. Anonymous atau Dikenal
  2. Identitas fisik/asli atau identitas maya
  3. Komentar dengan atau tanpa rating
  4. Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
  5. Termoderasi atau tidak termoderasi
           


Cyberculture dan Remaja
pic from


Kata “remaja” berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti to grow atau to grow maturity . Banyak tokoh yang memberikan definisi tentang remaja, seperti DeBrun (dalam Rice, 1990) mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa.
           
Berdasarkan hasil survei mencatat pengguna internet di Indonesia yang berasal dari kalangan anak-anak dan remaja diprediksi mencapai 30 juta. Data tersebut merupakan hasil penelitian berjudul "Keamanan Penggunaan Media Digital pada Anak dan Remaja di Indonesia" yang yang dilakukan lembaga PBB untuk anak-anak, UNICEF, bersama para mitra, termasuk Kementerian Komunikasi dan Informatika dan Universitas Harvard, AS

Studi ini menelusuri aktivitas online dari sampel anak dan remaja yang melibatkan 400 responden berusia 10 sampai 19 tahun di seluruh Indonesia dan mewakili wilayah perkotaan dan pedesaan. Sebanyak 98 persen dari anak dan remaja mengaku tahu tentang internet dan 79,5 persen di antaranya adalah pengguna internet.

Dalam penelitian ini terlihat ada sekitar 20 persen responden yang tidak menggunakan internet. Alasan utamanya, mereka tidak memiliki perangkat atau infrastruktur untuk mengakses internet atau mereka dilarang oleh orang tua untuk mengakses internet.

Menurut Papalia dan Olds (2001), masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun.

Di kalangan remaja, mereka tidak asing lagi dengan istilah-istilah seperti: twitter, path, instagram, facebook, e-mail, browsing, chatting, website, blog, dan sebagainya. Data lain menunjukkan hampir 30 persen pengguna Internet di Tanah Air berasal dari kalangan remaja berusia 15 – 24 tahun.


Kaum muda selalu tertarik untuk belajar hal-hal baru, namun terkadang mereka tidak menyadari risiko yang dapat ditimbulkan. Penelitian bersama beberapa mitra ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi dan memastikan bahwa ada keseimbangan risiko dan peluang," kata Angela Kearney, UNICEF Country Representative of Indonesia. Mayoritas dari mereka yang disurvei telah menggunakan media online selama lebih dari satu tahun dan hampir setengah dari mereka mengaku pertama kali belajar tentang internet dari teman. Media digital telah menjadi pilihan utama saluran komunikasi bagi anak-anak dan remaja. Studi ini juga mengungkapkan, bahwa 69 persen responden menggunakan komputer untuk mengakses internet. Sekitar sepertiga (34 persen) menggunakan laptop dan sebagian kecil (hanya 2 persen) terhubung melalui video game.Lebih dari setengah responden (52 persen) menggunakan ponsel untuk mengakses internet, namun kurang dari seperempat (21 persen) untuk ponsel pintar dan hanya 4 persen menggunakan tablet.



Banyak remaja yang terlihat pasif didunia sosial dan jarang berinteraksi dengan satu sama lain tetapi didunia cyber mereka berinteraksi setiap harinya. Ada dampak positif dan negatif dari cyberculture terjadi dikalangan remaja. Dampak Positif  dalam dunia pendidikan juga memanfaatkan teknologi internet, baik di sekolah maupun lembaga formal dalam kegiatan belajar atau pembuatan tugas-tugas sekolah.Melalui internet mereka dapat memperoleh informasi yang hampir dapat dikatakan tidak ada batasnya, baik informasi di bidang agama, seni, politik, dan pendidikan. Dampak negatifnya adalah ketika remaja merasa ketinggalan jaman ketika tidak masuk dalam arus dunia maya, selain dari itu adalah ketika seorang remaja lebih merasa hidup dikomunitasnya yang berada didunia maya.

Bahkan diera digital seperti saat ini seorang remaja sudah berbeda dari lima tahun yang lalu, dimana untuk mengakses internet hanya bisa dilakukan melalui personal computer yang tersambung dengan jaringan internet, namun di era ini seorang remaja dapat mengakses internet dan bergabung dengan komunitasnya didunia maya melalui smartphone yang dapat terintegrasi dengan PC dan alat teknologi yang lainnya. Sehingga remaja pada sekarang ini cenderung kurang peka terhadap lingkungan sosialnya.Identitas seorang tidak terbatas pada  tubuhnya atau lokasi, namun dapat secara bersamaan ada di sini dan di tempat lain. Seperti masalah yang terjadi dikalangan remaja diera digital dan game online, banyak tersedia fasilitas game online di Indonesia, didalamnya terdapat remaja yang hidup didunia maya seakan – akan dunia tersebut menjadi dunia nyata baginya, komunitas game ini memiliki culture sendiri dan peraturan yang harus dipatuhi oleh para anggotanya.  Cyberculture atau budaya cyber dikalangan remaja terbentuk karena Konsumsi cyberculture semakin menjadi pilihan gaya hidup juga-terutama dalam hal teknologi komunikasi pribadi.

Bukan mustahil jika ramalan para futurolog dan pemikir posmodenisme akan menjadi kenyataan, bahwa, dua puluh atau luma puluh tahun lagi tak akan tersisa lagi ruang-ruang sosial tanpa simulasi virtual, membuat orang-orang akan lebih nyaman duduk berjam-jam mengikuti forum diskusi internet daripada menghadiri seminar di ruang-ruang publik.

komunikasi komputer dimediasi menjadi bentuk dominan dari interaksi sosial. Ini mungkin memperpanjang atau pengganti dari interaksi tatap muka. Subkultur yang akan merasa sulit untuk berkomunikasi dengan anggota mereka menemukan bahwa teknologi ilmu komputer dan dunia maya menyediakan sebuah forum alternatif bagi remaja. Komunitas diaspora yang sangat berbeda menemukan kenyataan bahwa jarak, tempat dan kendala fisik tidak menjadi hambatan seperti sebelumnya.

Mereka dapat masuk dalam komonitas yang lebih luas dibandingkan didunia nyata, dalam pola komunikasi yang terjadi didunia maya sangat banyak komunitas – komunitas yang sesuai dengan kepribadian perseorangan, dari komunitas yang kecil hingga komunitas yang besar, tanpa bertatap muka mereka dapat bertukar pendapat dan pemikiran, bisa saling bertukar informasi terbaru dan juga bisa memiliki komunitas idola yang sama.


Keterbukaan yang tanpa kontrol dalam dunia cyber dan kebudayaan cyber ini akan menggiring anarkisme didunia remaja, yang dapat membawa manusia pada situasi chaos. Ketika di dalam ruang sosial artifiasial (cyberspace) telah sama sekali hilang kontrol sosial (oleh institusi pemerintah, undang-undang, agama, atau masyarakat) maka yang terbentuk adalah semacam kematian sosial.
Hasil studi juga menemukan, masih ada kesenjangan digital yang kuat antara anak dan remaja yang tinggal di wilayah perkotaan (lebih sejahtera) di Indonesia, dengan mereka yang tinggal di daerah pedesaan (dan kurang sejahtera).

Di daerah perkotaan, hanya 13 persen dari anak dan remaja yang tidak menggunakan internet, sementara di daerah pedesaan ada 87 persen anak dan remaja tidak memakai internet.

Kasus yang pernah terjadi di Yogyakarta ketika terdapat seseorang yang bunuh diri karena dibully didunia maya, yaitu dibully melalui akun media sosial twitter, dari kicauan – kicauan yang kasar yang dianggap hanya sebuah kata – kata tapi dapat mengakibatkan terjadi hal – hal yang sangat fatal.

            Karena internet dan cyber culture telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak-anak dan remaja di Indonesia, diperlukan upaya-upaya untuk meningkatkan kesadaran, pengetahuan, dan keterampilan agar tetap menggunakan internet dengan aman. Diantaranya adalah :

  1. agar orang tua dan guru mengawasi dan mendampingi anak-anak mereka dalam aktivitas digital dan terlibat didalamnya. Dalam fase remaja biasanya seorang anak sedang gencar – gencarnya mencari jati diri, oleh karena itu apabila seorang anak masuk dalam pusaran dunia maya yang sudah memiliki macam – macam budaya didalamnya, tidak semua yang ada didalam internet merupakan hal positif. Oleh karena itu orang tua harus membuat seorang anak terbuka mengenai apa saja yang dilakukan didunia maya.

  1. Salah satu cara sederhana, misalnya, orang tua dapat menjadi 'teman' di akun jejaring sosial anak, karena di sinilah anak-anak dan remaja 'bermain' di dunia maya. Di sini orang tua dapat bergabung dan berkomunikasi secara intensif dengan anak-anak untuk menciptakan lingkungan yang aman dan positif bagi pertumbuhan dan perkembangan anak dan remaja.

  1. Perusahaan penyedia jasa internet dan pemerintah, perlu meningkatkan keamanan konten atau melakukan proteksi sehingga dapat menjadikan dunia maya sebagai ruang yang aman dan positif bagi anak anak dan remaja untuk hidup dan tumbuh. Studi ini menemukan bahwa banyak anak-anak yang tidak terlindungi dari konten negatif yang ada di internet, sebagian besar dari mereka tanpa sengaja mendapatkan pesan pop-up atau mendapatkan melalui tautan yang menyesatkan.


PENUTUP

Dunia internet tidak lepas dari pengaruh negatif maupun positif. Karena itu, komunikasi orang tua dan anak sangat diperlukan untuk meminimalkan sisi negatifnya. Dalam usaha memaparkan sisi positifnya, bisa dilakukan melalui kampanye atau seminar di sekolah maupun lembaga formal dengan menyebarkan brosur-brosur ke institusi pendidikan dan keluarga tentang pentingnya penggunaan internet secara sehat. Brosur juga dapat berupa panduan bagi orang tua dalam menyikapi perkembangan internet yang demikian pesat.
Sebagai remaja juga harus dapat bijaksana dalam mengikuti arus perkembangan internet yang ada  sekarang ini, dan tidak terjebak pada pergaulan yang ada pada penggunaan internet.
Adanya culture baru didunia maya atau disebut cyberculture merupakah hal yang Seperti kita ketahui, persoalan mengenai terbentangnya lautan bit informasi dalam cyberspace berefek panjang pada terbukanya cyberculture yang sarat dengan nilai-nilai (yang mengancam kematian sosial, oleh karena itu sebagai remaja yang menjadi penerus bangsa harus mampu untuk memisahkan antara dunia maya dan dunia nyata, sehingga kegiatan dilingkungan sosial tetap berjalan dengan baik.

Daftar Pustaka
Zhai, Philip. Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
Bell, David, Manuel Castells and Donna haraway, 2007, Cyberculture Theorist, London-New York:  Routledge.

http://tekno.kompas.com/read/2014/02/19/1623250/Hasil.Survei.Pemakaian.Internet.Remaja.Indonesia
Read more
Tuesday, 22 April 2014
Tugas PTK : Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Telepon Seluler

Tugas UTS / Ilmu Komunikasi 
Nama : Suci Wulandari
Nim   :  153110084


Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan  jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). (wikipedia)

pada era globalisasi saat ini tidak dapat dipungkiri bahwa setiap orang yang menjadi penduduk bumi menggunakan telepon seluler sebagai alat komunikasi yang paling produktif, bahkan tidak jarang dapat ditemu satu orang menggunakan lebih dari satu telepon seluler. perkembangan teknologi pada era globalisasi ini juga dipengaruhi oleh adanya alat komunikasi yang semakin modern, fungsi telepon seluler tiudak hanya sebagai alat untuk menelepon tapi juga sama dengan PC (peersonal computer), pengguna telepon seluler bisa juga menggunakan fasilitas wifi, email, videocall, free massenger, olah dokumen, dll. hal ini mempermudah cara kerja manusia.

berdasarkan fungsinya telepon seluler memiliki 4 fungsi yaitu : fungsi bisnis, fungsi hiburan, fungsi fashion dan fungsi standar. akan tetapi seiringi perkembangannya banyak ditemui masyarakat yang tidak menggunakan ponsel sesuai dengan kebutuhannya tapi lebih pada tuntutan gaya hidup. seperti saat ini ponsel dengan teknologi Android dan IOS sangat digandrungi oleh masyarakat, masyarakat mulai meninggalkan telepon lama mereka yang menggunkana keypad. oleh karena itu saya akan menyebutkan dampak psitif dan dampak negatif telepon seluler.



Dampak Positif Telepon Seluler
Meningkatkan Konektifitas
pada ero globalisasi saat ini tiap orang terhubung dengan orang lain melalui koneksi telepon seluler, dengan menggunakan telepon seluler maka tidak perlu repot - repot menunggu panggilan telepon dirumah atau harus pergi ke warung telepon (wartel).

Meningkatkan Kecepatan Kerja di Dunia Bisnis
telepon seluler bermanfaat mempercepat proses perkembangan dunia bisnis, dahulu ketika belum ada telepon seluler dunia bisnis terganjal dengan proses pengambilan keputusan, namun pada era globalisasi saat ini pengambilan keputusan dapat diambil melalui telepon seluler kapan saja dan dimana saja.

Komunikasi Jarak Jauh
dengan telepon seluler jarak tidak lagi menjadi alasan untuk tidak melakukan komunikasi, karena dengan handphone seseorang dapat berkomuniksasi dengan orang lain ditempat yang berbeda.

Komunikasi yang dilakukan lebih murah dan cepat dengan menggunakan telepon seluler. saat ini banyak sekali paket - paket yang ditawarkan oleh perusahaan provider di Indonesia.

Aktif di Media Sosial
dampak positif lainnya adalah pengguna telepon seluler saat ini tidak hanya untuk melakukan panggilan dan menerim,a telepon tetapi juga terkoneksi dengan internet sehingga pengguna dapat selalu terhubung dengan media sosial seperti twitter, facebook, path, instagram, dll

Dampak Negatif Telepon Seluler

Dampak negatif dari penggunaan telepon seluler adalah pengguna merasa gelisah ketika telepon seluler mereka tidak berbunyi atau merasa gelisah ketika tidak menggunakan telepon seluler, oleh sebab itu banyak waktu yang terbuang percuma.

Dapat menyebabkan sakit seperti  kanker. hal ini disebabkan karena radiasi yang dipancarkan oleh BTS kepada perangkat telepon seluler yang secara berlebihan. dahulu ketika belum banyak perkembangan teknologi seperti sekarang ini kita amat jarang menjumpai penyakit seperti kanker dan penyakit yang mematikan lainnya.

Dapat merusak mata, telalu lama menatap telepon seluler sama seperti penggunaan komputer yaitu dapat merusak mata.

Penggunaan telepon seluler secara berlebihan dapat mengakibatkan stress dan sulit tidur, serta penyakit - penyakit lain yang membahayakn manusia. alat penunjang telepon seluler seperti BTS yang dipasang diwilayah perkampungan misalnya dapt menyebabkan pertumbuhanb anak terganggu, radiasi dan lainnya.

Dari kaca mata sosial dampak negatif telepon seluler adalah mengurangi interaksi antar manusia, karena manusia hanya berhubungan menggunakan telepon sehingga jarang bertatap muka ataupun bertemu, selain itu dampak negatif yang lainnya adalah makin tinggi jurang pemisah antara si kaya dan miskin. serta menurunkan sifat sosial yang ada pada masyarakat, karena tiap orang sibuk dengan handphonenya, masyarakat menjadi lebih pasif didunia nyata.



Read more